누가 게임에 돌을 던지나 : 게임, 이제는 세상을 바꾼다

2012. 5. 29. 17:48

악마다, 악마가 나타났다!

1996년, 악마의 게임, 디아블로가 세상에 첫 선을 보였다. 이후 대한민국의 많은 고3 수험생들은 식음을 전폐하며 이 게임에 몰두한 나머지 그해 수능에서 큰 좌절을 맛보았으며, 동시에 여고생들은 수 많은 바바리안과 팔라딘 전사들이 디아블로와 싸우는 덕에 그해 대학입시의 승자가 되었다. 2012년 5월. 12년간의 길고도 긴 봉인이 다시 풀렸고 과거 영광의 전사들은 다시 왕십리에 모여 봉인이 풀리는 그 상황을 숨죽여 기다렸다. (수일 전 부터 줄서서 기다린 인내심 좋은 전사들의 무운을 빈다) 많은 사람들이 이러한 상황을 신기하게 받아들이는 가운데, 디아블로의 귀환은 많은 미디어의 뉴스꼭지에서도 다루어지는 등 다양한 화젯거리를 불러일으켰다.

<디아블로 3 한정판을 구입하기 위해 궂은 날씨에도 불구하고 길게 늘어선 행렬을 보라>출처: ZDnet Korea

사실 대한민국에서 게임은 그리 환영받는 기호가 아니다. 중독과 폭력, 커뮤니케이션의 단절, 나아가 커플의 이별과 목 디스크와 손목 저림과 같은 여러 질환의 주범이 게임으로 간주되고 있는 것이 현실이다. 많은 부모들은 자식이 게임을 한다고 하면 묻지도 따지지도 않고 걱정부터 하시기 마련이고 회사의 사장님은 밤새 던젼(게임 유저들 사이에서 지하동굴 사냥터를 가리키는 용어)에서 살아돌아온 직원들이 많아질수록 고민이 늘어난다. 이러한 국민의 민의를 피상적으로 파악한 문광부는 게임의 등급심의를 거쳐 폭력성을 심사하고 나아가 오후 10시 이후에는 청소년이 게임을 할 수 없게 만들었다. 이로인해 탄생한 2012년 5월 서울의 한 피씨방의 오후 10시 정각의 풍경은 신선하기까지하다. 신데렐라의 마법이 자정과 동시에 사라지듯, 10시가 되면 컴퓨터가 꺼지며 이곳저곳에서 '아!'하는 외마디 탄식이 흘러나오며, 이전까지 전투에 매진하던 청소년들은 함께 싸우던 전우와 자신의 무용담을 나누기 시작한다.      

게임 산업, 구박만 하기에는 너무나 커져버린

하지만 이렇게 게임이 모든 사회악의 원흉으로 구박을 받는 와중에도 게임 산업은 이제 대한민국뿐만 아니라 전세계적으로 가장 가파르게 크고 있는 산업으로 완전히 자리잡았다. 세계적으로 저명한 The Economist지 또한 이러한 게임 산업을 주목, 작년 12월에 특집기사를 보도했는데 이에 따르면 글로벌 비디오게임 시장은 2010년 560억달러로, 이는 전체 음반 시장의 2배 이상, 잡지 시장의 1.25배 이상이며, DVD 판매와 극장 수입을 모두 합한 영화 산업 시장의 3/5 수준이라고 한다. 또한 게임 시장은 향후 몇 년 간 어떤 산업보다도 빠른 성장을 보이며 2015년 그 규모가 약 820억 달러에 달할 것으로 예상되고 있다. 굳이 멀리 갈 것도 없이, 우리나라만 살펴봐도 게임산업은 이제 연간 8조원 규모의 시장으로 평가되고 있으며, NXC(옛 넥슨)의 김정주 대표, 엔씨소프트의 김택진 대표 등은 전통적 대기업그룹의 오너들을 제치고 재벌 순위에 이름을 오르내리고 있다. (최근 미국 포브스 지가 선정한 한국의 10대 부자순위에는 김정주 대표가 3위에 오르기도 하였다)  

게임, 알고보면 우리 생활 속 깊숙이 들어와 있다

대부분의 대중들도 인지하고 있는 유명한 게임은 사실 위대한 작품일 가능성이 높다. 이러한 게임들이야말로 아무리 많은 자금과 인재를 투입하더라도 쉽게 탄생하기 힘든, 그야말로 예술작품인 게임류이기에 전세계의 게이머들을 열광시키고 게임을 즐기지 않는 일반인들에게도 그 명성을 떨칠 수 있기 때문이다. 예를 들자면, 문명, 월드오브워크래프트(WOW), 풋볼매니저(FM)와 리니지 같은 게임이 이 반열에 올라있다 할 수 있겠다.

그러나 흔히 온라인 게임으로 생각하기 쉬운 게임의 본래 개념으로 돌아가보면 가위바위보, 주사위던지기와 같은 놀이들도 광의의 게임에 포함된다고 할 수 있다. 즉, 특정 체계 내 특정 규칙에 따라 참여자가 경쟁하고 그 결과로 승패가 갈린다는 점이 게임의 핵심이라고 할 수 있으며, 따라서 이러한 '게임'의 본질은 사실 다양한 활동 원리를 설명하고 들여다보는데에도 적용될 수 있다. 다시 말하자면, 몇 백억이 투입되어 만들어진 비디오게임만이 게임은 아니라는 이야기이다. 경제학의 게임 이론은 다양한 참여자들 간의 상호작용으로 인해 변화하는 균형 상태를 예측하고 설명하는데 쓰이며, 성인들이 술자리에서 하는 게임들은 그 술자리를 더욱 행복하게 해주는 요인이 된다. 과거 학창시절을 돌아보면 쉬는 시간마다 교과서를 무대로 펼쳐졌던 동전치기(전문용어로 ‘판치기’)는 그 잠깐의 10분을 가장 활기차게 활용하게 해주었던 게임이었다. (선생님한테 걸리지 않는 것도 이 게임의 규칙이다) 이렇듯 게임은 우리가 알고 있는 것보다 훨씬 더 우리의 생활에 밀접하게 관계하고 있으며, 이로인해 현실은 게임의 도움을 받아 좀 더 흥미로워질 수 있는 가능성 또한 품고 있다.

게임은 무엇으로 구성되어 있을까?

그렇다면 게임을 구성하는 요소들은 과연 무엇일까? 어떤 요소들을 현실에 어떻게 적용함으로써 우리는 더 재미있고 의미있는 세상을 만들 수 있을까? 이에 대한 답으로 게임 디자이너이자 게임 연구가인 제인 맥고니걸은 다음과 같이 게임을 구성하는 요소를 소개하였는데, 앞서 언급했던 동전치기를 예시로 들어 한번 살펴보도록 하겠다.

<쉬는시간 마다 벌어지던 판치기 현장을 기억하는가>이미지 출처: 네이트 지식

1. 목표 : 게임에는 분명한 목표가 존재한다. 판치기 게임의 목표는 교과서 위에 올려져 있는 여러개 동전이 전부 동일한 면을 보이도록 하는 것이다. 

2. 규칙 : 교과서를 둘러싸고 각자의 위치를 잡은 게임 참여자들은 사전에 가위바위보 등을 통해 합의한 순서대로 손바닥으로 책을 친다. 이때 동전이 책 밖으로 떨어지면 탈락이며, 잘 넘기기 위해 책 표지를 살짝 접는 것은 허용된다.  

3. 피드백 시스템 (보상) : 피드백은 다양한 층위에서 일어날 수 있다. 판치기의 가장 명료한 피드백은 아무래도 승리하면 동전을 소유할 수 있다는, 경제적 보상이다. 더 나아가 이 게임을 잘하면 반에서 판치기의 장인이라는 명예를 얻는 지위적 보상의 피드백이 일어나며, 또 같이 게임을 즐긴 급우들과는 좀 더 친해질 수 있는 사교적 보상의 피드백도 가능하다. (단, 혼자서만 너무 많이 따면 위험하다)

4. 자발적 참여 : 이 게임에 참여하지 못할 사람은 없다. 동전을 가지고 있다면 언제든지 게임이 열리는 곳에 동전을 밀어넣고 시작할 수 있다. 사람이 많다면 옆에서 다른 게임으로 시작하면 된다. 그러면 친구들이 몰려올 것이다.

눈물나는 극복과 도전은 올림픽에만 있는 것이 아니다

제인 맥고니걸처럼 게임을 연구하는 저명한 미학학자인 버너드 수츠(Bernard Suits)는 다음과 같이 게임의 모든것을 한마디로 정리하였다. 

"게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위이다."


위의 말이 잘 표현해주듯, 현실에서는 쉽게 제공해주지 못하는 '도전'이라는 경험을 제공하는 것만으로도 게임은 중요한 의미를 가진다. 도전을 통해 사람들은 강력한 동기를 마련하고 실패를 경험하기도 하며, 친구들과 경쟁하기도 또는 협력하기도 한다. 이 모든 것은 소중하지만 체계적으로 경험하기란 쉽지 않다. 우리는 현실에서의 도전에서 불명확한 목표를 위해 시간을 소모하고 한번의 실패로 많은 좌절감을 느끼고 다시는 도전하지 못하기도 한다. (유럽 몇몇 기업은 MMORPG를 플레이한 구직자에게 가산점을 주기도 한다고 한다. 문제해결능력, 협동심, 협상능력을 기르는 능력이 있다는 점을 인정하는 것이다.)

이렇게 장황하게 게임에 대해 이것저것 늘어놓은 이유는 게임을 변호하기 위해서라기보다는 게임을 새롭게 바라보기 위한 시각을 논의해보고 싶어서이다. (사실 필자도 게임을 좋아하는 사람들 중 둘째가라면 서러울 만한 사람으로, 수능을 망친 가장 큰 요인은 고3시절 쫓아 다니느라 혼이 난 몬스터에 있다고 아직까지 생각한다)  혹시 지금까지 게임에 대한 부정적인 관점을 가지고 있었다면 이제는 그러한 시각에서 잠시 벗어나 게임이라는 도구의 활용 속에 잠재된 가능성에 주목해보는 건 어떨까. 게임의 장점을 활용하여 지구가 당면한 문제를 해결하고 더 나은 세상을 만들 수 있다면? 앞에서 짧게 소개한 게임 디자이너 제인 맥고니걸은 “게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다”라고 말하며, 앞의 질문이 결코 즐거운 상상에만 그치지 않다는 것을 아래 강연을 통해 유쾌하게 설명하고 있다.  

제인 맥고니걸, "게임을 통해 더 나은 세상을 만들 수 있습니다" 

동영상 출처: TED

지금도 전세계에서는 게임의 장점을 활용하여 세상을 변화시키려는 움직임이 활발하게 진행중이다. 사람들을 강력하게 몰입시키고 성취감과 행복감을 느끼게 해주는 게임의 특성을 파악하고 이를 사회적인 문제 해결 방법에 걸맞게 새롭게 디자인 함으로써 사회적 가치를 증진시키고 문제를 해결하려는 것이다. 

비록 아직까지 소셜 임팩트를 위시하여 제작된 게임들이 앞에서 거론한 대작들과 비교하기에는 무리가 있지만 혹시 누가 알겠는가. 블리자드가 아프리카 빈곤을 해결하기 위한 대작을 10년동안 준비하고 거기에 100만 유저가 접속해 아프리카에 큰 변화가 생길지. 자, 그럼 이제부터 구체적으로 게임 산업에서 세상을 긍정적으로 바꾸기 위해 기울이고 있는 노력에는 어떤 것들이 있는지 알아보기로 하자. (아울러 이러한 멋진 시도들이 필자가 사랑해마지 않는 게임이 억울하게 뒤집어 쓰고 있는 오명도 벗겨줄 수 있을 거라 기대한다) 

게임, 세상을 바꾼다

1) 기능성 게임 (Serious Game) : 암 세포를 무찌르는 전사가 되자, 리 미션 (Re Mission)

기능성 게임이란 게임의 본질적인 장점들을 활용하여 운동, 학습 등과 같은 사회적 목적을 수행하기 위해 제작된 게임이다. 국내에서도 기능성 게임이 활발하게 제작되고 있는 가운데, 한게임에서는 '에코프렌즈'라는 기후변화 이슈를 위한 기능성 게임을 제작하기도 하였다. 기능성 게임의 다양한 사례는 사회변화와 게임의 다양한 접목 가능성을 시도하고자 설립된 비영리 조직인  Games for Change의 웹사이트에서 확인할 수 있다.  

어린 나이에 백혈병 또는 암에 걸린 아이들에게 병에 대한 이해를 높이게 하는 것은 쉬운일이 아닐 것이다. 리-미션(Re-Mission, 영어로 remission은 ‘병의 차도’라는 뜻을 가진 단어이다)은 소아종양의학 박사들이 머리를 맞대고 고민한 결과 제작된 기능성 슈팅게임이다. 아이들은 게임을 통해 병에 대한 이해를 높여 치료과정을 이해하고 이로인한 고통을 감내하며 적극적으로 치료에 참여할 수 있는 동기부여를 받는다. 

암에 걸린 환자들을 위한 게임  , 리-미션 (출처: 리-미션 홈페이지 화면 캡쳐)

게임의 주인공 캐릭터는 환자의 몸 속으로 들어가 암세포들과 전투를 벌인다. 이를 통해 게임 내 환자를 치료하는 것이 목적. 게임 내 영향을 주는 활동들은 실제로 환자에 영향을 미치는데  게임 내에서 암세포를 물리치고, 화학요법을 실시하고 휴식을 취하고 증상에 대한 보고서를 받아보는 등의 활동은 환자에게 자신의 상황을 좀 더 객관적으로 이해하여 치료에 적극 참여할 수 있도록 돕는다. 실제로 소아과학 분야 연구자들이 리-미션의 효과에 대해 밝힌 연구 결과에 따르면 리-미션 게임을 즐긴 어린 환자들이 그렇지 않은 환자들보다 더 치료 과정에 적극적으로 따랐으며 암에 관한 지식을 더 빨리 습득하였고 자기 효능감 측면에서도 더 빠른 회복 속도를 보여주었다. 


2) 게미피케이션 (Gamification): 나와 함께 달려보아요! 나이키 플러스 (Nike+)

게미피케이션은 게임이 아닌 서비스에 게임의 매커니즘을 적용하는 새로운 시도이다. 대표적인 사례인 포스퀘어는 체크인을 통해 사용자에게 포인트와 랭킹을 부여하고 뱃지와 메이어 지위를 제공해줌으로써 사용자의 몰입과 참여를 이끌어냈다. 

나이키 플러스는 심각한 사회문제로 등장한 과체중 문제를 슬기롭게 해결해 나갈 수 있는 새로운 시도를 게미피케이션을 활용하여 멋지게 선보였다. 이 서비스의 핵심은 단순하다. 달린 거리의 시간과 거리를 측정한다는 것. 나이키 플러스 애플리케이션을 사용하면, 사용자는 모바일 기기와 웹을 통해 자신이 달린 거리와 코스를 확인하고 관리할 수 있는데 나이키는 자신들의 훌륭한 브랜드 자산을 활용하여 전세계 달리기 매니아들에게 어떻게 하면 자신들의 서비스에 몰입할 것인지를 고민했고 그 도구로 바로 게미피케이션을 선택했다.

게미피케이션의 좋은 사례 나이키 플러스의 광고. 운동이 지루하다고 하는 자 누구인가(동영상 출처: 유튜브)

달리기는 사실 굉장히 지루한 운동이다. 팀워크를 발휘해야 하는 운동도 아니라 대부분 홀로 하는 경우가 많으며,  자신이 뛴 거리나 시간에 대해 자랑을 늘어놓을 곳도 별로 없다. 또 약해지기 쉬운 의지를 응원해줄 사람을 찾기도 힘들다. 나이키 플러스는 이러한 달리기의 단점들을 세련된 방법, 게미피케이션으로 해결하여 달리기 매니아층을 만족시켰다. 사용자는 자신이 달린 달리기 기록을 관리할 수 있으며 페이스북을 통해 친구들로부터 응원을 받을 수 있으며  자신의 코스를 미션으로 등록하고 다른 이들과 경쟁할 수도 있다.  


3) 게임회사의 사회공헌: 모금은 이렇게 하는 거야,  징가 아이티 이니셔티브 (Zynga Haiti Initiatives)

게임회사는 사회공헌활동을 함에 있어서도 고민이 많다. 게임을 가장 잘 이해하고 있음에도 사회공헌에 있어서는 게임적 요소를 잘 활용하지 못하는 경우가 많고 또한 사회적인 압력으로 인해 게임중독이라는 단일한 코즈에 사회공헌기금을 사용하는 사례가 대부분이다. 그러나 게임계의 총아 징가의 사회공헌활동은 남다르다. 이들은 자신들의 자랑스러운 자산인 게임을 활용한 사회공헌프로그램을 통해 사회적 이슈에 적극 참여하고 있다. 

Zynga 게임 유저, 게임으로 아이티를 살린다! 이미지 출처: Games Reviews 

2009년 아이티 지진으로 인한 큰 재앙이 발생했을때 징가는 사회공헌프로그램의 일환으로 자신들의 핵심 자산인 게임을 통해 아이티 복구에 큰 도움을 주었다. 소셜 네트워크 게임(SNG) 분야의 1인자로써 이들의 사회공헌 역시 소셜 네트워크를 기반으로 하였는데 아이티 재난 당시 페이스북에서는 아이티 지진에 대한 많은 버즈가 발생하고 있었고, 징가는 아이티에 손쉽고도 재미있는 방법으로 도울 방법을 제공하였다. 바로 자신들의 소셜 네트워크 게임 내에서 아이티 재건을 위한 기부 아이템을 판매한 것이다. 징가는 자신들의 역량을 활용하여 사용자들이 아이티 재건을 위한 기부 아이템을 구매하게 함으로써 페이스북 담벼락에 사용자들의 기부행위를 알리며 더 많은 이들을 징가의 게임으로 끌여들였다. 이렇게 모금 된 금액이 당시 3백만 달러에 달하였고 현재도 '게임으로 세상을 변화시킨다(Transforming the world through games)'를 슬로건으로 사회공헌 사업을 전문적으로 펼치는 징가 재단의 웹사이트를 통해 지속적으로 사회적 이슈와 관련된 기부 아이템을 판매함으로써 지속가능한 사회공헌 프로그램을 운영하고 있다.  


누구나 게임을 한다, 그리고 누구나 더 나은 세상을 만들 수 있다

이제까지 게임의 개념, 구성요소, 특징, 그리고 사회적 활용 가능성까지 다양한 측면에서 게임이라는 매체를 분석해보았다. 앞에서도 밝혔듯 여러 사회문제의 원인으로 게임이 지목되거나 관련되어 있다는 비판도 많은 것이 사실이다. 하지만 이미 봉인은 풀렸고, 게이머는 이 세상에 너무나도 많아져 버렸다. 위에서 소개한 제인 맥고니걸의 영상에 따르면, 매주 온라인 게임에 투자되는 시간의 총합은 30억시간, 전세계 게임 유저의 수는 5억이며, 게임을 즐기는 미국의 10대가 스물 한살전까지 게임을 하는 시간의 총합은 1만시간이라고 한다. 미국 공립학교를 5학년부터 고등학교 졸업할 때까지 한번도 빠지지 않고 수업을 꼬박 들을 때의 총합이 1만 80시간이라는데, 이는 성인이자 사회의 구성원으로 성장하는데 필요한 교육을 받는 시간과 게임을 플레이하는 시간이 거의 동일함을 의미한다. 이러한 사실들을 고려해봤을 때 이제는 게임의 부정적인 면을 비판하고 금지하는 것보다는, 그 잠재력과 활용 가능성을 주목하고 이를 통해 사회 변화를 이끌어 내는 방법을 모색해 보는 것이 현명하지 않을까. 명절에는 윷놀이 판이 펼쳐지고 쉬는 시간에는 판치기가 벌어지며 퇴근길 지하철 휴대폰 액정에서는 분노한 새가 날아간다. 이제는 누구나 게임을 한다고 해도 무방한, 공히 게임의 시대인 것이다. 이제부터 게임의 색다른 진화 가능성과 그에 따라올 무한한 사회 변화의 미래를 함께  꿈꾸는 것은 어떨까. 누구나 게임을 하고, 누구나 세상을 바꿀 수 있다. 

작성자 : ISQ

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